Publication Date:
2019
abstract:
Il progetto di ricerca qui presentato risponde alle esigenze di un potenziamento
della didattica museale attraverso gli strumenti della digital education.
Negli ultimi anni si è assistito ad una diffusione sempre più massiccia dei sistemi
di educaintment (educazione attraverso il divertimento) e delle sempre più diffuse
modalità basate sulla gamification sia per la fruizione del patrimonio storico-artistico
che per scopi didattici.
L'articolo descrive in particolare l'attività di sperimentazione di una versione web
per l'esplorazione interattiva virtuale preliminare e post-visita nonché un applicativo
su terminale mobile da utilizzare in situ. Tutte integrano la tecnica dello storytelling
con tecnologie di localizzazione indoor nell'ambito di percorsi didattici di conoscenza
e contestualizzazione di reperti museali.
Più specificatamente, il presente lavoro illustra come può essere utilizzata una web
application di preparazione o di approfondimento relative a visite educative museali
per navigazione virtuale con foto panoramiche, punti di vista non predefiniti e più
coinvolgenti di una navigazione con semplici immagine statiche.
La web application presenta un tour virtuale ed esperienza immersiva attraverso
l'uso di una piattaforma che propone l'esplorazione di panorami a 360 gradi. In particolare,
attraverso una sequenza di video o di immagini a 360 gradi totalmente esplorabili
e con l'ausilio combinato di una immagine statica della mappa dotata di ancore,
è possibile simulare una caccia al tesoro arricchita da altri elementi multimediali come
suoni o testi di accompagnamento.
Il percorso didattico comincia a scuola attraverso una visita virtuale del museo lungo
un itinerario di visita suggerito per conoscere i luoghi, ed una prima introduzione
culturale al tema della visita per familiarizzare con la terminologia descrittiva dei
reperti. Il percorso prosegue con una visita al museo e la ricerca, in modalità ludica, di
reperti che fungono da tappe fondamentali di una storia svelata progressivamente sul
terminale mobile. Ogni tappa del percorso prevede una introduzione alla ricerca, una
descrizione del reperto, una descrizione del suo contesto d'uso, domande di rinforzo
dell'apprendimento a punti. Il percorso culturale si conclude in classe, sulla LIM via
web con la rivisitazione virtuale degli itinerari, lo studio delle pagine di approfondimento
e con la possibilità di seguire gli altri percorsi tematici.
Il "Percorso di addestramento" iniziale costituisce dunque un primo utilizzo di tecnologie
di visita virtuale attraverso l'uso di immagini a 360 gradi scattate in punti di
osservazioni significativi lungo il percorso di visita. La navigazione virtuale ha il
vantaggio di stimolare la memoria visiva per luoghi, sale e reperti che verranno richiamati
nei percorsi di caccia al reperto in situ, nonché di familiarizzare con l'uso
dell'interfaccia della guida elettronica su terminale mobile.
La rivisitazione post-visita invece permette di approfondire i contenuti del percorso
tematico non effettuato e di condividere con la classe i concetti acquisiti, con l'aiuto
del docente.
Iris type:
04.01 Contributo in Atti di convegno
Keywords:
Visita virtuale; storytelling; caccia al reperto
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